《离开的人们》是日本制作的“学园科学幻想无厘头风格”或“精神分析杂乱式纯文学风格”的实验性视觉小说。(词条来源百度百科),作为十二魔器之一,去人是由K2cee Team会社自主研发由@lise为编剧的全年龄的视觉小说作品,对的,是全年龄,此游戏分级为12+,全作没有任何跟姓有关的cg,只有诡异的人物立绘与ed还有第二部分的某些断肢cg与重口猎奇的标签略有吻合。
无姓无重口,单凭诡异的立绘并不足以造成足够的精神冲击,使去人在一众电波游戏中脱颖而出的单单是文字带来的精神错乱的氛围而已。去人通篇如同精神病患的妄想与胡言乱语,但又不乏明确的剧情逻辑与表达思路,用冷静表现病态的失常,整部作品如同一座从现世通往精神病患内心世界的桥梁。
(资料图片仅供参考)
笔者认为魔器的评价对去人来说有失偏颇,并不只是作品重口猎奇的程度不够标准,而是去人本身过于优秀,去人中专业术语的科普,电波的胡言乱语中所包含的心理学和哲学的意义远远比单纯的重口猎奇有价值。
在体验本作时短暂的对精神病患的观察和代入过程中所引发的思考与反思是其他魔器远不及的,但是魔器的评价一定程度上是对去人狂乱病态的游戏氛围的肯定。
一般电波作品狂气表现是通过联想与修辞,重复语句或者抽象的cg体现的,修辞的运用通常来说更容易激发读者的共鸣感和代入感,但是去人基本使用的是较为冷静的表达方式,较少修辞,更多的是用专业术语对病理进行陈述又或是用专业术语进行无意义词句的堆叠,这种理性的狂气感更体现了作品病态的深入骨髓,同时也能看出编剧有一定的文字功力和知识储备。
去人的逻辑是分裂的,甚至可以说有些随心所欲。
可以根据故事的相关性把去人剧情整体分成两个部分,从秋日狂想到始衷终的少女或结束后的开始(两个结局)为第一部分,从精神病十种到离开的人们为第二部分
第一部分的剧情内容从校园诡事,转变为叛乱枪战,再转变赛博朋克,其中电换等设定虽杂乱但新奇有趣且足够震撼,如果说校园诡事还有一定的心理学的现实逻辑,那么叛乱中主角团的过于强大等战力值的崩坏,电换与Xma设定描述的详略失当让玩家并不能彻底理解其原理,这些不清不楚却又十分诡异的剧情设定确实体现着去人与现实逻辑的分裂。
第二部分讲述精神病人们的群像,带玩家走进精神病人的内心,体验别样。
跟sayo教相比当场挑明精神病患身份多了许多对精神病人的细致描写,而且还有其他病人的状态进行比较,并减去了很多心理学息息相关的姓的部分(毕竟是全年龄)姓的概念在sayo教中至关重要,少了很多凸显狂气的修辞和第一人称的妄想,较多使用第三人称的视点叙述,且专业术语更多更客观,让玩家从未对精神病患有过如此细致的了解。
去人的剧情并不追求环环相扣来使剧情逻辑变得严密,比如第一部分校园诡事富绘与安西的故事与叛乱及电换基本毫无关系,去人的剧情同时也会忽略掉现实的逻辑,第二部分病患们被幻想中的怪物物理性地杀死充满了电波性的幻想,如果用一种感觉来形容去人的剧情体验,那就是像做梦一样,不连续且模糊,诡异而又深刻,并不明着狂乱却又充满了精神病的气质。
电波的狂气通常最后存在现实投射,素晴日和加缪讲哲学,sayo教有结局讲明精神病患身份,过度脱离现实是不会被作为正常人的玩家所理解和接纳的,这时作品会失去作为作品的意义,真正的精神病患的胡言乱语是没有任何欣赏价值的,去人体验过程中总是让人猜想故事的真结局会不会同sayo教,整个游戏是不是精神分裂病患做的一场梦,结果并不是,离奇的舍密部也是在游戏世界真实存在。去人的逻辑混乱在接受与不能接受的边缘,但同时又不是完全没有逻辑的剧情又有吸引力吸引玩家读下去。
氛围对游戏被完整体验功不可没,不单单是指怪异压抑的角色立绘与ed,而更是无意义的词句和专业术语的堆叠,一字一句引导着玩家踏入光怪陆离的病态世界。电波通常与心理学,社会学,哲学和精神病患扯上关系,因为这类词汇是与电波的核心——妄想息息相关的,电波氛围是电波作的灵魂,电波作的意义更多的是体验与现实的割裂产生的叛逆感,而并不只是为了寻求哲学和人生道理,更容易在电波作中受到启发也是因为那些无意义的字句和癫狂的氛围刺激了精神,活化了思维,更容易让玩家与某些词句产生共鸣感和获得感,因此电波也是良好的深度载体,关于人生的某些偏激看法和一些哲学道理很容易通过电波的方式表达出来。
去人如同一位发高热的病人,看似外表平静实则病入膏肓,偶尔体验这种冷静而又疯狂的电波神作,从正常窥探失常,也不失为思考生活的一种可行方式。
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